NDLC ( Network Development Life Cycle )

 NDLC (Network Development Life Cycle)
  BAB I
MATERI
A.Network Development Life Cycle (NDLC)
Network Development Life Cycle (NDLC) merupakan sebuah metode yang bergantung pada proses pembangunan sebelumnya seperti perencanaan strategi bisnis, daur hidup pengembangan aplikasi, dan analisis pendistribusian data. Adapun tahapan dari NDLC dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
B. Local Area Network ( LAN )

1. Definisi dan Manfaat LAN

Network adalah beberapa komputer dan peralatan penunjang lain (misalnya telepon, fax ) yang saling dihubungkan satu dengan yang lain untuk dapat digunakan secara bersama-sama atau dapat pula berdiri sendiri. Jumlah peralatan yang dihubungkan dapat bervariasi dari dua sampai dengan beberapa ratus unit. Setiap peralatan yang saling dihubungkan tersebut, didalam pengertian network disebut sebagai sebuah node. Terdapat dua macam network yaitu Local Area Network (LAN) dan Wide Area Network (WAN) (Yuwono,1991).
LAN adalah sebuah network di mana hubungan yang terjadi hanya terbatas pada satu lokasi saja, misalnya dalam sebuah kompleks gedung. Media penghubung yang digunakan biasanya adalah sebuah kabel. Sedangkan WAN adalah network yang memiliki area yang lebih luas, misalnya antar kota atau bahkan antar negara.
Pemanfaatan LAN adalah untuk: (Yuwono,1991)
A.    Data sharing, yaitu pemakaian sebuah file data secara bersama-samaoleh beberapa pemakai.
B.     Connectivity, yaitu hubungan antara satu komputer dengan komputer lainnya.
C.     Pararel distributed procesing, yaitu pemrosesan data secara pararel dan terdistribusi pada masing-masing unit komputer
2. Topologi dan Komponen LAN
Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan yang lainnya sehingga membentuk jaringan. Ada tiga macam macam topologi yang saat ini banyak digunakan dalam LAN yaitu topologi bus, topologi ring,dan topologi star (Sopandi,2006).Topologi Star banyak digunakan di berbagai tempat karena kemudahan untuk menambah atau mengurangi serta mudah mendeteksi kerusakan pada sistem jaringan yang ada. Kontrol terpusat artinya semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut ke semua simpul atau client yang dipilihnya. SimpuL pusat dinamakan stasiun primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client sewaktu waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server (Sopandi,2006).
Link adalah channel jalur transmisi atau carrier untuk arus informasi atau data diantara node. Link dapat berupa kabel, microwave system, laser system,atausatellite system ( Jogiyanto, 2000)
.
Keuntungan menggunakan topologi star adalah:
A. Paling fleksibel.
B. Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggubagian jaringan   lain.
C. Kontrol terpusat.
D. Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan.
E. Kemudahan pengelolaan jaringan.
Kerugian menggunakan topologi star:
A. Boros kabel.
B. Perlu penanganan khusus.
C. Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis. Tiap-tiap client harus selaludihubungkan     dengan sebuah HUB (boleh Aktif atau Pasif HUB). Aktif HUBadalah sebuah peralatan dengan 4 (empat) buah keluaran. SedangkanPasif HUB memiliki 8 (delapan) buah keluaran.


C.Wide Area Network ( WAN )

Wide Area Network (WAN) adalah sebuah jaringan yang memiliki jarak yang sangat luas, karena radiusnya mencakup sebuah negara dan benua. WAN menggunakan sarana fasilitas transmisi seperti telepon, kabel bawah laut ataupun satelit. Kecepatan transmisinya beragam dari 2Mbps, 34 Mbps, 45 Mbps, 155 Mbps, sampai 625 Mbps (atau kadang-kadang lebih). Faktor khusus yang mempengaruhi desain dan performance-nya terletak pada siklus komunikasi, seperti jaringan telepon, satelit atau komunikasi pembawa lainnya.
Pada sebagian besar WAN, komponen yang dipakai dalam berkomunikasi biasanya terdiri dari dua komponen, yaitu kabel transmisi dan elemen switching. Kabel transmisi berfungsi untuk memindahkan bit-bit dari suau komputer ke komputer lainnya, sedangkan elemen switching disini adalah sebuah komputer khusus yang digunakan untuk menghubungkan dua buah kabel transmisi atau lebih. Saat data yang dikirimkan sampai ke kabel penerima, elemen switching harus memilih kabel pengirim untuk meneruskan paket-paket data tersebut.
Jika dilihat dari fungsinya, sebenarnya WAN tidak jauh berbeda dengan LAN. WAN juga berfungsi sama seperti LAN mengkoneksikan antar komputer, printer dan juga device lainnya dalam satu jaringan. WAN pada dasarnya adalah kumpulan LAN yang ada diberbagai lokasi. Dibutuhkan sebuah device untuk menghubungkan antara LAN dengan WAN dan device tersebut adalah router.
Kelebihan WAN Berbagi informasi/file melalui area yang lebih besar. Semua orang yang ada di jaringan ini dapat menggunakan data yang sama. Mempunyai sistem jaringan yang besar/luas sehingga mampu menjangkau Negara, benua, bahkan seluruh dunia. Jika terkoneksi dengan jaringan internet transfer file pada tempat yang jaraknya jauh bisa di lakukan secara cepat.
Dapat berbagi resources dengan koneksi workstations.
Kekurangan WAN Biaya operasional mahal. Dalam hal settingan/pengaturan jaringan WAN lebih sulit dan rumit, selain itu alat-alat yang diperlukan juga sangat mahal. Memerlukan Firewall yang baik untuk membatasi pengguna luar yang masuk dan dapat mengganggu jaringan ini.
D.Metropolitan Area Network
Metropolitan Area Network (MAN) ialah sebuah jaringan komputer dalam suatu kota dengan transfer data yang berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai suatu lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan, dan lain sebagainya. Jaringan MAN yaitu gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN ini antar 10 sampai dengan 50 km, MAN ini adalah suatu jaringan yang tepat untuk membangun jaringan antar kantor-kantor dalam satu kota atau antara pabrik/instansi dan kantor pusat yang berada dalam jangkauannya.
Didalam jaringan MAN hanya mempunyai satu atau dua buah kabel yang berfungsi sebagai untuk mengatur paket data melalui kabel output. Tapi ada alasan utama untuk memisahkan MAN sebagai kategori khusus yaitu telah ditentukannya standart untuk MAN, dan standart ini sekarang sedang diimplementasikan. Standart tersebut disebut dengan DQDB (Distributed Queue Dual Bus) atau 802.6 menurut standart IEEE. DQDB terdiri dari dua buah kabel yaitu unidirectional dimana semua komputer dihubungkan.
Fungsi MAN (Metropolitan Area Network)
Untuk membangun & Implementasi sistem jaringan yang mengkolaborasikan antar server guna untuk memenuhi kebutuhan internal perusahaan dan pemerintah dalam mengkomunikasikan suatu jaringan yang dipergunakan yang sehingga bisa melakukan kegiatan seperti chat, messenger, video dan lain sebagainya dengan bandwidth lokal.
Kelebihan MAN (Metropolitan Area Network)
MAN mampu mencakupi kawasan yang lebih luas dibandingkan dengan LAN. Jaringan MAN ini biasanya dioperasikan di bandara-bandara, gabungan beberapa buah sekolah maupun di suatu daerah. Dengan menjalankan sebuah jaringan keterhubungan yang besar, informasi bisa disebarkan dengan lebih meluas, cepat dan bermakna. Perpustakaan-perpustakaan umum dan agen-agen pemerintahan biasanya menggunakan sebuah jaringan MAN.

Kekurangan MAN (Metropolitan Area Network)

MAN hanya akan berlaku jika komputer pribadi tersebut bisa bersaing atau sebagai terminal. Jika suatu komputer pribadi digunakan sebagai terminal, memindahkan file (file transfer software) untuk membolehkan pengguna untuk mengambil file (download) dari hos maupun menghantar data ke hos (upload). Download file berarti membuka dan mengambil data dari suatu komputer pribadi yang lain dan menghantar data ke komputer yang berkenaan yang diminta oleh pengguna.
BAB II
PEMBAHASAN
1. Tahap Analysis 
Pada tahap awal ini dilakukan analisa kebutuhan, analisa permasalahan yangmuncul, analisa keinginan user, dan analisa topologi/jaringan yang sudah ada saat ini.
2. Tahap Design 
Dari data-data yang didapatkan sebelumnya, tahap desain ini akan membuat gambar desain topologi jaringan interkoneksi yang akan dibangun,diharapkan dengan gambar ini akan memberikan gambaran seutuhnya dari kebutuhan yang ada.

3. Tahap Simulation
Beberapa networker’s akan membuat dalam bentuk simulasi dengan bantuan Tools khusus di bidang network seperti Boson, Packet Tracert, Netsim, dan sebagainya. Hal ini dimaksudkan untuk melihat kinerja awal dari network yang akan dibangun dan sebagai bahan presentasi dan sharing dengan team work lainnya.
4. Tahap Implementation 
Pada tahap ini akan memakan waktu lebih lama dari tahapan sebelumnya. Dalam implementasi, networker’s akan menerapkan semua yang telahdirencanakan dan di desain sebelumnya. Implementasi merupakan tahapan yang sangat menentukan dariberhasil/gagalnya proyek yang akan dibangun. Ditahap inilah Team Work akan diuji dilapangan untuk menyelesaikan masalah teknis dan non teknis. Ada beberapa masalah masalah yang sering muncul pada tahapan ini, diantaranya.
A. Jadwal yang tidak tepat karena faktor-faktor penghambat.
B. Masalah dana / anggaran dan perubahan kebijakan.
C. Team work yang tidak solid.
D. Peralatan pendukung dari vendor. 
Oleh sebab itu pada saat tahap implementasi dibutukan manajemen proyek dan manajemen resiko untuk meminimalkan sekecil mungkin ancaman yang ada.

5. Tahap Monitoring 
Tahapan monitoring merupakan tahapan yang menjamin agar jaringan komputer dan komunikasi dapat berjalan sesuai dengan keinginan dan tujuan awal dari user pada tahap awal analisis. Monitoring dapat berupa kegiatan.
  
6. Tahap Management
 Pada tahap manajemen, salah satu yang menjadi perhatian khusus adalah masalah Policy (kebijakan). Policy perlu dibuat untuk membuat/mengatur agar sistem yang telah dibangun dan berjalan dengan baik dapat berlangsunglama dan unsur reliability terjaga. Policy akan sangat tergantung dengan kebijakan level management dan strategi bisnis perusahaan tersebut. IT sebisa mungkin harus dapat mendukung atau alignment dengan strategi bisnis perusahaan.



BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Beberapa hal yang dapat disimpulkan dari makalah ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mendukung strategi bisnis, dibutuhkan pengembangan jaringan komputer. Jaringan komputer digunakan untukmelayani komunikasi data.
2.Network Development Life Cycle (NDLC) sangat membantu dalam proses Pengembangan Jaringan Komputer.
B. Saran
Saran yang dapat kami sampaikan kepada Pemilik bahwa makalah ini dapat dijadikan sebagai bahan masukan untuk melakukan pengembangan jaringan komputer Jika infrastruktur jaringan komputer tersebut dibangun, salah satu hal yang sebaiknya perlu dilakukanPemilik Apotek XYZ adalah menyediakan resource (teknisi dan dana) dalamrangka pemeliharaan (maintenance ) infrastruktur tersebut

MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

TAHAPAN
·                     Concept (pengonsepan)

·                     Design (Pendesignan) ·                     Material collecting (pengumpulan materi)

·                     Assembly (pembuatan)

·                     Testing (pengujian)

·                     Distribution (pendistribusian)






     Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi.

     Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan (Luther,1994).

1.      Concep

  • Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience), macam aplikasi(presentasi, interaktif, dan lain-lain).
  •  Tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. 
  • Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan design.

2.    Design

  •       Design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material / bahan untuk program. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Namun demikian, sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi ditambah, dihilangkan, atau diubah pada awal pengerjaan proyek.
  • Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.


3.        Material Collecting


  • Material Collecting (pengumpulan bahan) adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya.
  •  Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly.

4.        Assembly

  •      Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia.
  • Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, bagan alir (flowchart), dan struktur navigasi yang berasal pada tahap design.


5.        Testing


  • Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.
  •       Tahap pertama pada tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.

6.        Distribution


  • Tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.
  • Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
https://it-shuwand.blogspot.com/2016/07/mdlc-multimedia-development-life-cycle.html

Sistem,Analisis Sistem,Kebutuhan Perangkat Lunak, Kebutuhan Analisis Sistem





Sistem

Sistem adalah sekelompok komponen dan elemen yang digabungkan menjadi satu untuk mencapai tujuan tertentu.
 
Analisi Sistem

Analisis sistem ialah penjabaran dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam berbagai bagian komponennya dengan maksud agar bisa mengidentifikasi dan mengevaluasi berbagai macam masalah atau hambatan yang timbul pada sistem sehingga nantinya bisa dilakukan penanggulangan, perbaikan dan juga pengembangan.
Lalu orang yang atau kelompok yang melakukan perbaikan atau perancangan suatu sistem dinamakan dengan sistem analis. Sistem analis adalah orang atau kelompok yang melaksanakan pengembangan sistem. Sistem analis menekuni permasalah ataupun kebutuhan pada suatu sistem dan sistem analis juga merupakan orang yang bertanggung jawab atas terjadinya proses analisa ataupun perancangan pada sistem informasi.
 

Kebutuhan Perangkat Lunak
Jenis kebutuhan perangkat lunak dapat dibagi dalam 2 jenis,
  1. Kebutuhan Fungsional ( Functional Requirement)
  2. Kebutuhan Non Fungsional (Non Functional Requirement)
Functional Requirement
Mendeskripsikan layanan, fitur atau fungsi yang disediakan atau diberikan oleh sistem bagi penggunanya. Kebutuhan fungsional awal merupakan fungsi atau layanan yang merepresentasikan goal dari pengguna ketika hendak menggunakan sistem.
Contoh pada Sistem Mesin ATM :
  1. Mengecek saldo
  2. Menarik uang
  3. Mentransfer uang
  4. Melakukan pembayaran
Non-Functional Requirement
Mendeskripsikan sekumpulan batasan, karakteristik dan properti pada sistem, baik dalam lingkungan pengembangan maupun operasional, atau atribut kualitas yang harus dipenuhi oleh sistem. Contoh pada mesin ATM :
  1. Pengguna baru membutuhkan waktu belajar maksimal 10 menit untuk dapat menggunakan fungsi-fungsi utama sistem
  2. Sistem harus tetap berfungsi minimal 10 jam setelah pasokan listrik dari PLN terhenti
  3. Waktu yang dibutuhkan untuk kembali beroperasi setelah sistem mati minimal 2 menit



IEEE 803:1993 mengelompokkan kebutuhan non-fungsional ke dalam sejumlah kategori kualitas dari suatu perangkat lunak.
Kategori tsb secara umum dibagi dalam 2 kelompok, yaitu :
  • Faktor kualitas eksternal perangkat lunak. Kategori kualitas yang bisa diobservasi atau menjadi ketertarikan utama dari pelanggan. Diantaranya :
  1. Ketepatan (correctness)
  2. Robustness
  3. Unjuk Kerja (performance)
  4. Ketersediaan dan kualitas antarmuka(interface)
  5. Keandalan(Reability)
  6. Ketersediaan (Availability)
  7. Faktor kualitas internal perangkat lunak.
Kategori kualitas yang bisa diobservasi atau menjadi ketertarikan utama dari pengembang. Diantaranya :
  1. Kemudahan membaca/memahami struktur perangkat lunak(readibility)
  2. Kemampuan untuk dilakukan pengujian (testability)
  3. Ketersediaan dan kualitas dokumentasi (documentation)
  4. Kemudahan pemeliharaan(maintainability)
  5. Adaptasi terhadap lingkungan berbeda (portability)
SUMBER : https://aristysaputri3.wordpress.com/analisis-perangkat-lunak-2/pengenalan-rekayasa-kebutuhan/

ANALISIS KEBUTUHAN

requirement analysis adalah tahap interaksi intensif antara analis sistem dengan komunitas pemakai sistem (end-user), dimana team pengembangan sistem menunjukkan keahliannya untuk mendapatkan tanggapan dan kepercayaan pemakai, sehingga mendapat partisipasi yang baik.
Tahap awal dalam requirement system adalah melakukan survey terhadap keinginan pemakai dan menjelaskan sistem informasi yang ideal. artinya bahwa tidak ada sistem yang ideal (tidak ada sistem informasi yang sempurna) tetapi bersifat subyektif saja.

Journal Tentang Penerapan Metode Waterfall, Prototype dan Rapid application development (RAD)


   1. Metode Penerapan Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal

Abstrak

Kabupaten Tegal memiliki berbagai industri yang luas tersebar di 18 kecamatan.
Industri-industri ini telah mendukung keberlanjutan tingkat ekonomi Tegaldistrik. Pemerintah daerah masih mengandalkan sensus manual dimengumpulkan data industri. Hasil sensus adalah semata-mata diterbitkan oleh Badan PusatStatistik (BPS). Hasilnya informasi diterbitkan hanya dalam bentuk tabel tanpainformasi lebih lanjut. Distribusi industri tidak meratainformasi kepada publik menyebabkan pangsa pasaar Tegalindustri tidak dioptimalkan. Jadi, batasi kesempatan untuk memperoleh investasi untuk memperluas industri. Sistem Geographic Information adalah sistem komputer yang dapat merekam, menyimpan, menulis, menganalisis, dan menampilkan data geografis. Industriprofile, jenis produksi, nilai investasi, lokasi industri dan lokasi desa dan kecamatan di kabupaten Tegal bisa diperoleh dengan menggunakan metode Waterfall melalui geographic desain sistem informasi.
Sistem Informasi Geografis merupakan sistem komputer yang dapat merekam, menyimpan,  menulis, menganalisis dan menampilkan data geografis. Dengan menggunakan metode Waterfall maka rancangan sistem informasi geografis dapat memberikan informasi mengenai profil industri, jenis produksi, nilai investasi, peta industri dan lokasi industri disetiap desa maupun kecamatan yang ada di kabupaten Tegal.

 
KESIMPULAN : Rancangan dan Desain Sistem informasi geografis dikembangkan menggunakan metode Waterfall akan memberikan output/keluaran berupa grafik mengenai profil industry dan data produksi pada setiap kelurahan atau kecamatan dalam setiap bulan dan setiap tahun di Kabupaten Tegal.


     2. Metode Penerapan Prototype Pada Pengembangan Sistem Informasi

Abstrak

Penerapan sistem merupakan hal penting bagi pihak pengembang sistem informasi dalam menilai keberhasilan sistem informasi tersebut apakah berjalan sesuai perencanaan dan apakah telah memenuhi keinginan dari penggunanya. Perencanaan dan Analisa yang tidak jelas sering menimbulkan permasalahan yang akan berdampak pada kegiatan pengembangan. Penelitian ini akan memberikan gambaran penggunaan model prototyping pada kegiatan pengembangan sistem informasi dengan harapan dapat menghasilkan prototype sebagai salah satu langkah awal sebuah kegiatan pengembangan sistem informasi. Protype dibuat dengan tujuan memberikan penyamaan presepsi dan pemahaman awal akan proses dasar dari sistem yang akan dikembangkan, sehingga akan ada komunikasi yang baik antara pengembang dan pengguna sistem. Hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi ataupun rujukan bagi pengembang sistem informasi yang telah mengikuti langkah-langkah pengembangan secara terstruktur, sehingga memberikan kejelasan proses bagi pengguna dan pemerhati ilmu pengembangan sistem informasi.
Dibuatnya sebuah Prototyping bagi pengembang sistem bertujuan untuk mengumpulkan informasi dari pengguna sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan model prototype yang dikembangkan, sebab prototype menggambarkan versi awal dari sistem untuk kelanjutan sistem sesungguhnya yang lebih besar.

KeyWords - Sistem informasi, pengembangan sistem, metode prototyping, Prototype

 
KESIMPULAN : Diperlukan perencanaan yang matang dalam perencanaan dan pengembangan sistem Perencanaan dimulai dari desai sistem yang baik, pemilihan personil, penentuan perangkat lunak dan perangkat keras, serta arsitektur jaringan



3. Penerapan Metode RAD(Rapid Application Development) Pada Sistem Penjualan Sepeda Online

Abstrak

Tujuan penelitian menerapkan metode RAD (Rapid Application Development) untuk menghasilkan sistem penjualan sepeda online melalui integrasi basis data dan membangun hubungan dengan pelanggan secara lebih personal. Sasarannya lebih kearah memperluas jangkauan pemasaran dan meningkatkan penjualan melalui media yang lebih fleksibel dan lebih ekonomis. Pemodelan sistemnya menggunakan UML (Unified Modeling Language). Penelitian berbentuk studi kasus dengan metode penelitian research and development (R&D). Perancangan sistem perangkat lunak meliputi bagian front-end dan sistem manajemen konten yang secara spesifik meniadakan perantara, mengurangi biaya operasional penjualan, menpermudah pengiriman, dan penerimaan pembayaran secara online. Hasil pengujian memperlihatkan proses digitisasi penjualan memiliki verifikasi yang akurat mengenai sistem navigasi, pendataan isi keranjang belanja, mudah menelusuri pemrosesan data pemesanan, dan konfirmasi penerimaan pembayaran.
Metode RAD (Rapid Application Development) menggunakan metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana model bekerja sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan pengguna. Metode RAD menekankan cakupan pemodelan bisnis (bussiness modelling), pemodelan data (data modelling), pemodelan proses (process modelling), pembuatan aplikasi (application generation) dan pengujian (testing).

KeyWords : sistem penjualan online, metode RAD, unified modeling language.

 
KESIMPULAN : Melalui penerapan metode RAD (Rapid Application Development) dalam menghasilkan sistem penjualan sepeda online dapat memenuhi kebutuhan pengguna secara signifikan dan memberikan nilai tambah untuk pencapaian tujuan dan sasaran bagi UD. Polygon. Penyelesaian setiap modul perangkat lunak berdasarkan setiap tahapan dari metode RAD dapat berjalan dengan baik dan lancar. Sistem dapat memperkenalkan dan menjual produk sepeda kepada masyarakat luas. Hasil pengujian menampilkan sistem memiliki fitur navigasi dalam memberikan kemudahan bagi pengunjung, baik kepada konsumen ataupun pelanggan saat mengunjungi halaman webite UD. Polygon. Memiliki kontribusi menyelesaikan persoalan untuk memberikan jaminan layanan informasi yang lebih dekat kepada konsumen dan beralih ke proses digitisasi penjualan. Sistem sudah memiliki pesan-pesan tertentu dalam mengarahkan pengunjung, calon pembeli dapat melakukan proses pemesanan barang secara online kapanpun dan dimanapun serta mendapatkan informasi produk secara terkini. Kemampuan aplikasi digitisasi penjualan menawarkan banyak peluang baru terutama kesempatan memperluas jangkauan penjualan dengan biaya operasional yang lebih ekonomis.